Portal
Proti koncu leta 2007 je Valve izdal danes že legendaren paket iger, osnovanih na pogonu Source, imenovan The Orange Box. V osnovi je šlo za nekakšen komplet Half-Life 2 - v Oranžni Škatli si namreč prejel osnovno igro skupaj z dvema dodatnima epizodama - in nepovezani manjši igri: Team Fortress 2 ter Portal. Zadnji dve sta bili v osnovi obravnavani kot manj pomembna bonus vsebina, a kasneje se je izkazalo, da sta si več kot zaslužili svoj prostor ob boku ene največjih iger vseh časov.
Naš današnji obdelovanec je zadnja izmed omenjenih iger, Portal, v kateri nadzorujete enega od testnih subjektov v Enrichment Centru skrivnostnega podjetja Aperture Science. Iz spletnih virov, ki se opirajo na različne spremljevalne vsebine, lahko izveste, da je to ženska po imenu Chell, a sama igra tega podatka ne razkriva. Prav tako niste deležni nobene uvodne sekvence z razlago predzgodbe. Ne, samo vrženi ste v sterilno sobo s sivimi stenami, iz zvočnika nad vami pa se oglasi GLaDOS, računalniško generiran ženski glas, ki vam razloži, da ste poskusni subjekt in da boste v primeru uspeha nagrajeni s torto. Po par spoznavnih stopnjah vas oborožijo z Aperture Science Handheld Portal Device, nekakšno klišejsko znanstveno-fantastično puško, na kateri temelji osnovna mehanika celotne igre, in vaše testiranje se lahko prične.
Tehnično gledano je igra prvoosebna streljačina - naokrog se premikate z dobro znano kombinacijo WASD, okrog sebe gledate z miško in s klikanjem streljate - le da ne streljate metkov in raket, temveč vhode v portal. Z levim in desnim gumbom lahko tako pomerite v tla, steno ali strop ter izstrelite modro oz. oranžno luknjo. Ko ste izstrelili obe, se aktivirata in postaneta povezani s portalom, skozi katerega se lahko prosto premikate. Povedano enostavneje - če ustrelite eno luknjo v zid poleg sebe in drugo v oddaljen zid na drugi strani hale, lahko stečete v prvo in pridete ven pri drugi. Ker so posamezne stopnje igre oz. test chamberji sestavljeni iz različnih ovir, nepremagljivih zgolj s hojo in skakanjem, je pametno odpiranje portalov edini način, da se prebijete skoznje.
Kakšno urico po začetku igranja se izoblikuje prvi vtis, da je pred nami domiseln mod za Half-Life 2. Grafika in zvok sta zaradi ponavljajočih se okolij lahko omejena na minimum, žanrsko mešanje prvoosebne streljačine in logičnih ugank deluje sveže, streljanje portalov pa je dobro izpeljan gimmick. Težavnost stopenj raste z ravno pravo mero in če vštejemo še obešenjaški smisel za humor v motivacijskih sporočilih, s katerimi vas venomer nadleguje GLaDOS, bi lahko že na tej točki zaključili, da je Portal uspešna low-budget igra za ljubitelje puzzlerjev. Tako se mi je vsaj dozdevalo, ko sem jo prvič igral. Morda sem zaradi svojega jack-russel-terierskega navdušenja nad ugankami sprva spregledal zametke zgodbe in pritajeno grajenje temačne atmosfere, morda je bil to namen ustvarjalcev igre, kakorkoli že - Portal je odlično napisan in bo v vas v kasnejših stopnjah zbudil precej več čustev, kot bi mu najprej pripisali. Dodatnih podrobnosti zaradi nevarnosti spoilerjev raje ne bomo razkrivali.
Če vas je nekonvencionalnim pristopom navkljub zmotilo dejstvo, da je igro izdelal Valve in da kot taka ne sodi v našo pretežno indie rubriko, lahko nekaj besed namenimo še njenim koreninam. Osnovni koncept streljanja portalov izvira iz neznanega naslova Narbacular Drop, brezplačne igre skupine študentov z zasebne washingtonske univerze DigiPen. Na kariernem sejmu te izobraževalne ustanove jo je namreč naključno opazil eden od Valveovih razvijalcev in avtorje povabil, naj jo pridejo pokazat na Valve. Demonstracija je bila uspešna, dobro znani direktor podjetja Gabe Newell je menda izkazal navdušenje in kmalu celotni ekipi ponudil delovna mesta v igričarskem velikanu, prodaja ideje pa k sreči ni povzročila zvodenitve koncepta. Igro so namenoma obravnavali kot bolj eksperimentalno in jo ohranili relativno nizkoproračunsko - zgolj deseterica udeleženih jo je končala v dobrih dveh letih.
V Pritiskavčevo zbirko igričarskih biserov tako znova dodajamo relativno star naslov. Vzemite to kot prednost - v osmih letih od izdaje je igra inspirirala polne šajtrge očaranih kritik, internetnih memov in raznoraznega fizičnega merchandisea. Zorela je skozi postopne izdaje za različne operacijske sisteme in konzole ter dvatisočenajstega dočakala nadaljevanje z dodatkom izjemnega co-op načina. In da vam za konec na gris vsujemo še eno veliko žlico kakava - dobi se jo praktično zastonj. Jesenski Steam sale traja še do konca današnjega dne in če se ne boste predolgo obotavljali, bo vaša za dober evro.
Rubriko podpira gameplay.si.
Prikaži Komentarje
Komentarji
Mogoče velja opozoriti še na sociološki vidik igre - po nekaterih interpretacijah gre za feministično subverzijo žanra prvoosebne streljačine, kjer tradicionalnega nabildanega mačota zamenja po videzu nevpadljivo dekle; to pa namesto brutalne sile (v obliki penetrirajočih izstrelkov) iz svoje puške izstreljuje, khm, luknje, skozi katere se udejanjamo (rojevamo?) v nove preizkušnje. Cilj tako ni pobiti ali ukloniti nasprotnika s silo (ki je v tradicionalnih streljačinah izrazito moška oblika dominacije), ampak ga prelisičiti v njegovi lastni igri, z njegovim lastnim orožjem.
za primer, kako daleč "nese" igra, je tule eden od linkov na to temo:
http://www.gamesradar.com/portal-is-the-most-subversive-game-ever/
Sicer pa res top, top igra. Mogoče celo najboljši igralski dizajn, ki sem ga kdaj zasledil pri špilih. Od izvirnega gameplayja do zgodbe, ki navidezno robustni mod polagoma razširi v izpopolnjeno paralelo Half-Lifea.
Se bom strinjal z Anonymousom, imho je tukaj dosegel Valve svoj vrh game designa z enostavnostjo in primerno količino podzavestnega sporočanja igralcu. Dvojka ima že preveč signalov in izgine elegantnost, ker jih že v prvem igranju lahko opaziš. Tako pade četrti zid na tla.
Mislim pa, da se splača omeniti Chell in leto Kasneje Faith iz Mirror's Edge, da je z njuno pomočjo zahodni mainstream končno sprejel žensko protagonistko v igrah, ki ni tam samo zaradi svoje seksualnosti.
Majhna zmaga mogoče, a poskusi pred tem so bile finančne katastrofe, Monolith s Cate Archer v No one lives forever je šel v stečaj, Ubisoftov Monpellier z Jade iz Beyond good & evil je pa životaril naslednjih 8 let na povprečnih igrah z nizkim budgetom.
Komentiraj