Adios
Velecenjeno poslušalstvo, pozdravljeno v poslednjem Pritiskavcu letošnje sezone. Za današnjo oddajo smo, kot se ob tej priložnosti bržkone spodobi, preigrali igro z naslovom Adios. V letošnji izdaji, ki jo je razvil in izstavil dvočlanski studio Mischief, s prvoosebne perspektive upravljamo živinorejca na samotni kmetiji v ameriški zvezni državi Kansas. Nič več kot poldrugo uro trajajoče popotovanje se prične sredi mrzlega oktobrskega jutra, ko na gugalniku, kot že 15 let poprej, nestrpno pričakujemo prihod sumljivega belega kombija. Zopet je namreč prišel morilski sodelavec s hrano za prašiče. Ob razkladanju skrbno zavitega tovora mu zaupamo, da je dokončno nastopil čas, da človeška trupla nehamo vključevati v prehrano naših parkljastih ljubljencev.
Kot bi lahko pričakovali, pa dolgoletnemu pajdašu enostranska opustitev dogovora ni pogodu. Kje naj morilec vendar najde novo diskretno odlagališče za stranski produkt svoje poklicne dejavnosti? Tako se nam pridruži pri naših vsakdanjih opravilih in nas sklene prepričati o zgrešenosti naše odločitve. Bolj kot interaktivnost pa je v ospredju igre zgodba, ki nam jo maloštevilne osebnosti posredujejo v prodornih dialogih. Pogovorom sledimo med jutranjim obrokom frišno pobranih in spečenih jajčkov, hranjenjem konja, molžo koz, kidanjem gnoja in – kot se za ameriško belsko podeželje vendarle spodobi – sproščujočim streljanjem s šibrovko. Adios bi tako lahko morda šteli celo med kmetijske simulacije. Slaboumno šalo na stran, izvajanje agrarnih dejavnosti z igralnega vidika sicer ne presega merjenja in stiskanja knofa, ki v igri sproži želeno dejanje.
Ob igralnosti, ki bi marsikomu utegnila povsem zaustaviti pretok dopamina, pa igro krasi zlasti grajenje pristne in napete atmosfere. Vsakemu igralcu je bržkone že od samega začetka jasno, kakšen konec igre lahko pričakuje. Le kakšna je vendar lahko usoda svinjerejca, s pomočjo katerega se je morilska banda več kot desetletje reševala človeških trupel? Nad zgodbo tako bdi nenehna grožnja končnega trenutka, ki ga pričakujemo ob vsakem koraku spoznavanja nazorov ter življenjskih poti udeleženih likov. Zaradi omejene interaktivnosti in presenetljive čustvene vpetosti bi lahko upravičeno dejali, da prej kot da igralci igramo omenjeno igro, ígra na svojevrsten način igrá igralce. Preden pa nadse prikličemo srd kakšnega bistroumnega teoretika, naj na tem mestu vendarle izrazimo zavedanje, da je takšno obojestransko igranje del vsake igre.
Pred natanko štirimi tedni smo v Pritiskavcu bentili čez skromno igralnost pustolovščine Genesis Noir. Problem omenjene igre pa – kot smo se v retrospektivi tedaj nekoliko nerodno izrazili – ne predstavlja zgolj omejena interaktivnost. Večjo kritiko zaslužijo zlasti pretenciozne in večkrat neumestne uganke, ki zmanjšujejo igralčevo vpetost v zgodbo. Adios po drugi strani ne hlini preseganja linearne vizualne zgodbe. Ko z dolgoletnim morilskim pajdašem diskutiraš o prepotovani življenjski poti, kidanje kozjega gnoja ne zmanjšuje, temveč prej dopolnjuje učinek pripovedi.
Če zaključimo, je Adios borni interaktivnosti navkljub izvrsten primerek grajenja globoke in verodostojne atmosfere, ki jo poleg nabritih dialogov zarisuje tudi izjemna sinhronizacija. Prav presenetljivo je, kakšno napetost lahko igra doseže s tako preprostimi elementi. Zaradi časovnega vložka, ki ne presega dobre ure, pa bi igro utegnili prežvečiti celo siceršnji privrženci večje akcijskosti. Človek se včasih vendarle nadeja tudi manj intenzivnega igranja. Ob koncu letošnje sezone Pritiskavca pa naj se na tem mestu raje kot s hladnim »adios« poslovimo z željo po ponovnem snidenju.
Prikaži Komentarje
Komentiraj