There is No Game: Wrong Dimension
Najosnovnejši okvir igre predstavlja izvršljiva datoteka, v kateri nadzorujemo računalniški kazalec. Premike ves čas spremlja nadležni pripovedovalec, ki nas prepričuje, da program, v katerem smo se znašli, ni igra. Vse, kar naj bi torej storili, je stisnili ikono za izhod in program zapustili. Toda ali naj objestnemu komentatorju verjamemo? V njegovem glasu je vendarle razbrati kanček neiskrenosti. Kaj pa, če bi raje pritisnili gumb za igranje? Tega nam igra izmakne in nas zopet hitro usmeri na izstop. No, kot se je slavno izrazil Michael Jordan, stvar na tem mestu postane osebna. Prekleti knof za pogon zgodbe bomo pritisnili, pa naj stane, kar hoče.
Igra nas s tesno prikrojeno zgodbo popelje preko raznolikih žanrov in osnovnih gradnikov zabavne programske opreme. Uporabniški vmesnik navadno razumemo kot prostor, v katerem urejamo nastavitve, zasluge po koncu zgodbe pa so zgolj odvijajoči se seznam, ki mu ne gre posvečati pretirane pozornosti. A v There is no Game tudi ti deli predstavljajo peskovnik za igranje. »Misliti morava v štirih dimenzijah,« Sherlock Holmes suflira kompanjonu Watsonu, ko odvijajočo se pustolovščino opazujemo na CRT-zaslonu znotraj igre. Ves čas smo nekakšen aktivni opazovalec, ki deluje zdaj zunaj, zdaj znotraj pravil obstoječih žanrov. Nič nenavadnega torej ni, da bistroumnemu detektivu izmaknemo ikono za govorjenje in jo uporabimo na predmetu izven pustolovščine. Ali pa mu iz govornega oblačka izmaknemo določeno črko in jo vstavimo na kakšno drugo mesto.
There is No Game se poigrava z igralčevimi, malodane vprogramiranimi razumevanji o naravi računalniških iger. Takšno ujetost v percepciji izrabi za nepričakovana presenečenja. Na tem mestu je morda vredno omeniti, da je bil avtor članka v nekem trenutku vsaj za kratek čas prepričan, da je izgubil ves shranjeni napredek. Podobno tudi na koncu, ko ga je igra že večkrat potegnila za nos, ni bil gotov, ali je popotovanje zares zaključil ali se za seznamom sodelujočih skriva nadaljevanje.
O igri in njenih posebnostih bi lahko še dolgo razglabljali, pa vendar se to ne zdi najbolj produktivno. Slušateljem in morebitnim bodočim igralcem izkustva ne bi želeli pokvariti bolj, kot smo to nemara že storili. To bi bila najbrž edina pomanjkljivost; težko si namreč predstavljamo, da bi zadevo v bližnji prihodnosti ponovno zagnali. Bi pa jo z veseljem dali preigrati nekomu drugemu in pri tem antropološko opazovali in vrednotili reakcije. Izraz čustev in odzivov, ki so iz iger redkeje izvabljeni, je namreč zagotovljen. Kljub podani pripombi pa neizpodbitno drži, da je There is No Game izjemen in unikaten izdelek, poln nenehnega podjebavanja, patetičnega humorja in refleksije, ki ga je preprosto treba preigrati lastnoročno.
Prikaži Komentarje
Komentiraj