#GamerGate
Narediti uvod v prvo spletno “križarsko vojno”, imenovano Gamergate, je res nehvaležno početje. Dasiravno ima stvar priokus političnega, njena težavnost gladko presega probleme, inherentne »pro et contra« opredelitvi dveh različnih političnih platform. S tem ne želimo reči, da bi pri takem prikazu šlo brez težav ali da se te težave ne bi pojavljale že na ravni osnovanja izjav nekega kolikor-se-da objektivnega povzetka, le da pri ideološkem trku dveh nasprotujočih si političnih vizij, četudi sta ti že v svojem bistvu ohlapni, na zgodnji točki pride do skrajne tipizacije izjav. Po njej sicer vsaj dejstva izjavljanja postanejo vsem dobro znana, četudi vprašanje, kdo se osebno strinja s tako podanimi izjavami, ostaja široko odprto.
Te relativno enostavne opcije pri gamergatu torej ni. Tako opis gamergata celo na najbolj osnovni ravni, kot odgovor na vprašanje “kaj je gamergate?”, zadeva najmanj dva sklopa popolnoma različnih akterjev, dogodkov, datumov, pristopov, medijskih kanalov, ki vsak sestavlja samosvojo naracijo in proizvaja svojo lastno zgodovino dejavnikov in izjav. V tem tiči težavnost, ki morda spočetka odvrača karseda nevtralnega opazovalca od tega, da bi to spletno vojno mnenj povzel, kaj šele zavzel vrednostno pozicijo. A nadaljnja zgodovina je kazala, da je ta težavnost že sama po sebi pravilen odgovor na vprašanje, sploh če si ga zastavimo dve leti po izbruhu te afere: Kaj, torej, je gamergate? Gamergate je formacija, ki omogoča reprodukcijo dveh skrajno različnih, sočasnih interpretacij ene in iste konkretne realnosti, njena bit pa tiči ravno v specifičnem spletu možnosti, ki tako razdvojeno proizvodnjo mnenj in izjav omogoča.
Preden je dobil ime oz. hashtag, pod katerim se je predstavil širši javnosti, je bil gamergate nek obskuren, forumaški prepir-poševnica-razprava, ki so mu takrat še maloštevilni udeleženci in opazovalci nadeli začasno ime Quinnspiracy. Šlo je za blog Thezoepost, ki ga je oseba Eron Gjoni objavila avgusta leta 2014. V dolgih, z detajli natrpanih objavah na tem blogu, Gjoni opiše svoje turobno razmerje z razvijalko neodvisnih iger Zoe Quinn. Če odmislimo virtualnega slona, imenovanega gamergate, ki je iz te muhe eventualno nastal, je stvar morda zanimiva zgolj v svoji neverjetni banalnosti; par je šel narazen in Gjoni je svojo kalkulirano jezo izjavil na zelo neobičajen, v marsičem sporen način. Po kosih je razstavil dolge nize osebnih sporočil ter jih ponovno sestavil v detajlno sodbo o karakterju svoje bivše punce. Da bi upoštevali piščev namen, bi blog thezoepost razumeli zgolj kot še eno obskuriteto, ki kaže, v dokaj globokem reliefu, kako možnosti spletne komunikacije preobrazijo medsebojne odnose. Ob tem pa bi čutili hladen srh.
Ko pa je ta blog odkrila širša spletna skupnost, je dobil drug pomen. Določeni posamezniki so namreč svojo pozornost fokusirali na določene detajle Zoeinega spolnega življenja, na primer, da je Gjonija varala z novinarjem pri popularnem spletnem portalu za video igre Kotaku, Nathanom Graysonom, ki je za omenjeni portal objavil izredno pozitivno mnenje o Zoeini igri Depression Quest. Tako se je na forumih in v socialnih medijih začel pogovor o nehigienskih osebnih odnosih novinarjev, ki pišejo o video igrah, ki je eventualno presegal konkretni primer Zoe Quinn ter vključeval druge, podobne instance. V tem valu »chatterja« so se pojavili tudi pikri, ponekod koordinirani napadi na Zoeino osebnost. Nekateri so s svojimi opisi “povračilnih” dejanj celo prešli meje dobrega okusa in/ali zakonov o grožnjah z nasiljem.
Kot opozarjajo kasnejši komentatorji, je na tej točki bila velika verjetnost, da bi vsa ta “internetna drama” kmalu zatonila v pozabo. Nato je pogovor o Zoe, v vseh njegovih odtenkih, začel čudežno izginevati z Reddita in Tumblrja, z glavnega gamerskega foruma Neogaf, s forumov posameznih spletnih strani za video igre in pa kasneje tudi s 4Chana. Cenzura na slednjem anonimnem portalu je dvignila marsikatero obrv, saj 4Chan že dolgo “slovi” kot beznica interneta, ki na nekaterih svojih straneh gosti najnizkotnejše rasistične in seksistične izjave. Potrditev slutenj se je zgodila 28. avgusta, ko je prišlo do sočasne objave več “mnenjskih” člankov, ki so oznanili smrt gamerjev oz. tradicionalnega profila moškega, ki kupuje, igra in se udeležuje pogovorov o video igrah.
Tako izrečene osmrtnice pa so zasnovali okrog nesprejemljivega nadlegovanja in groženj, ki naj bi jih moški tega profila množično naslavljali na Zoe Quinn. Bistveno – vsaj za zagovornike heštega gamergate – pa je, da so bili tovrstni vsebinsko si podobni napadi na gamerje objavljeni istega dne na najmanj 7 različnih, večjih portalih za video igre. Ti portali pa so se v celoti eksplicitno ali implicitno odrekli poročanju o počasi že zajetnih spletnih debatah o Zoe Quinn, širših implikacijah njenih dejanj in pa o cenzuri le-teh, kolikor te cenzure niso že sami izvajali.
V odgovor na to ofenzivo nad informacijo na internetu se je na Twitterju pojavil hashtag gamergate, pod katerim so se zbirali posamezniki, ki so se jim zdeli nesprejemljivi različni dejavniki pristopa spletnih medijev o video igrah in nekaterih večjih družbenih omrežij – radodarna uporaba cenzure, agresivno promoviranje z video igrami nepovezanih progresivnih stališč, očitne kršitve novinarske etike in načel objektivnosti, morebitne zarote med glavnimi odločevalci pri teh medijih in ustvarjalcih iger in spečanje teh z akademskim feminizmom, da naštejemo samo nekatere. Da tistih, ki se jim našteti problemi vsaj zdijo vredni omembe, ni bilo malo, priča podatek, da naj bi Twitter v času pojava hešteg gamergate dosegel rekord, kar se dnevnega prometa tiče. Tu so morebiti drugi nepovezani oz. naključni faktorji, ampak v vsakem primeru je število tvitov, ki vsebujejo ta hešteg, hitro presegalo 7 cifer.
Zgodovina virtualne vojne, ki se je v mesecih po tem bila okrog heštega gamergate, bo še nekaj časa natrpana z drobnimi, obče nezanimivimi detajli, ampak za potrebe našega prikaza in zaradi prostorske omejitve jih lahko preskočimo, saj na tej točki že postanejo vidni glavni orisi: še danes lahko pri skoraj vseh angloameriških klasičnih in digitalnih medijih, tako tistih, namenjenih gamerjem, kakor tistih, namenjenih splošni publiki, beremo o nedoraslih, v nekaterih primerih sociopatskih moških, ki so pod geslom gamergate in pod krinko novinarske etike vodili – in v nekaterih primerih še vodijo - spletno “mobing” kampanjo, katere poglavitni cilj naj bi bil poniževati, osramotiti in drugače napadati Zoe Quinn in druge bolj izpostavljene feministične oziroma ženske glasove v industriji z video igrami.
Na drugi strani te bojne črte, ki je v resnici prostran prepad, ki loči dve diskurzivni celoti, pa se je iz neke ohlapne Twitter kampanje izoblikovala skupina ljudi različnih profilov, ki ima svoje jedro v vlogerjih in blogerjih, ki so v mesecih in letih po gamergate objavili svoje interpretacije dogodkov. Med drugim z uporabo neke amaterske raziskovalne forme, ki naj bi odkrila in obelodanila sporne povezave in vprašljiva dejanja pri vpletenih medijih in ustvarjalcih ter ustvarjalkah video iger in njihovih skrajno levih zaveznikov in zaveznic.
Pri glavnih akterjih tako imenovane anti-gamergate linije, torej pri tistih posameznikih in inštitucijah, ki širijo mnenje, da gre pri gamergate, implicitno in/ali eksplicitno, za seksistično kampanjo proti ženskam, lahko marsikatero potezo povežemo s klimo v tradicionalni medijski pokrajini, kjer se ti akterji nahajajo.
Vplivna ameriška NGO srenja zadnje čase svoje energije fokusira na pojava »bullying« in »mobbing«; mainstream mediji sicer pogosto poročajo o primerih spolnega nadlegovanja; porasti novih tipov video iger in njih demografsko razširjenega občinstva navkljub, je mainstream percepcija video iger, da so še vedno domena mlajših, bolj kot ne asocialnih moških; socialni mediji, ki so izvajali ali po tihem podpirali cenzuro pri aferi gamergate, pa imajo ne samo moralno ali zakonsko, temveč tudi finančno dolžnost zaščititi svoje uporabnike, saj podatki, ki jih ti generirajo, predstavljajo njihov glavni vir kapitala. Za sporno vedenje spletnih medijev, ki poročajo o video igrah, pri katerih je dejansko prišlo do kršitev novinarske etike, celo obstaja relativno nezapletena razlaga: po mnenju novinarja Mia Yiannapoulisa, enega glavnih pro-gamergate figur, naj bi pri teh medijih prvotno šlo za neke vrste specializiran obrtniški tisk, pri katerem so prekrivanja med predmeti poročanja in maloštevilnim bralstvom pogosta in pričakovana.
Spričo tega naj bi tovrstni mediji gojili drugačne predstave o “higienskosti” kakor nek časopis, namenjen splošni publiki, čeprav so s časom ti mediji v praksi postali bolj podobni slednjemu, vsaj kar se števila bralcev in bralk in pestrosti profilov le-teh tiče. Dejansko pa so ti portali v mesecih po gamergate spremenili politiko objavljanja in naj bi odslej bili pozorni na nek higienski minimum pri poročanju.
Po drugi strani najdemo tudi poteze, ki jih ne gre tako zlahka pripisati nekemu medijskemu statusu quo. Cenzure je pri gamergate bilo zaskrbljujoče veliko, znaten del te cenzure pa ni bil ciljno usmerjen na izjave, ki bi jih šlo tako ali drugače povezati z osebnimi napadi in grožnjami, temveč na neko prosto menjavo načeloma nenaklonjenih mnenj o stališčih in praksah pri poročanju o video igrah. V nemalo primerih naj bi tovrstne neformalne kritike letele na “vsiljivo” prezenco skrajne leve ideologije pri industriji in njenih medijih. Čeprav ima očitek, da si nekateri s cenzuro informacij pri gamergatu in, širše, pri video igrah želijo ustvarjati ideološko čisto, progresivno naravnano medijsko pokrajino, zarotniški zven, za to dejansko obstajajo dokazi.
S tem povezano gre omeniti tudi bizarni pojav bolj kot ne nefiltrirane feministične in kritične teorije pri formalnem diskurzu o video igrah. Da se akademska sociologija ukvarja z video igrami v smislu množičnega medija, ni sporno ali presenetljivo. Drugače pa je s pojavom kompleksnejših analiz spolnih vlog, napisanih v afirmativnem teoretskem žargonu, pri mediju, ki se sicer ukvarja z ocenjevanjem izdelkov široke potrošnje. Če nič drugega, se je na tak način pripravil ploden teren za nesporazume, ki lahko hitro postanejo nekaj več, sploh ko se nekje v teh verigah v tej ali oni obliki pojavi denar, ki ga v industriji z video igrami in v veliki, aktivni skupnosti, ki to industrijo obda, zadnje čase ni malo.
Vzeto skupaj z radodarno uporabo cenzure, se celo pri nevtralnem opazovalcu pojavi slutnja, da so interesi prikazani na netransparenten način. Medtem ko pri gorečih zagovornikih gamergata prevladuje prepričanje, da so v igri docela netransparentni in ipso facto sumljivi, morda celo nevarni, interesi.
Pri pro-gamergate oz. samo “gamergate” strani, konkretno pri osebnostih, ki tvorijo njeno ideološko jedro, pa nasprotno ne gre iskati dejavnikov ali precedensov ali ustreznic ne v klasičnih medijskih formah, ne v obstoječih formalnih politično-teoretskih opcijah. Osebnosti, kot so Sargon of Akkad, Mundane Matt, Thunderfoot, Undoomed, TL;DR (Teal Deer), The Amazing Atheist in podobni so nekoč bili znani in zanimivi za zelo ozek krog poslušalcev, večinoma kot člani bodisi skupnosti igralcev video iger bodisi skupnosti ateistov in skeptikov. Po prvotnih neuspelih poskusih, da bi vplivali na enostransko interpretacijo, ki je, kot smo rekli, vse do danes prevladovala v medijih, pa so gamerji in drugi zagovorniki gamergata na kanalih teh osebnosti našli in pravzaprav pomagali ustvariti nek konstantno ažuriran, interaktiven tok idej in mnenj, pri katerem naj bi šlo za definiranje in negovanje neke nove, subverzivne resnice, ki biva onkraj domnevno avtoritarnega vpliva podivjane “social justice” levice.
Gre za kratke videoposnetke, ki vsak obravnava posamezen dogodek ali dokaz v zvezi z vedenjem in praksami t. i. “social justice warriors” – slednja se je pri gamergate prijela kot priljubljena oznaka za vse, ki delijo in v svojem delu promovirajo progresivna stališča na brezkompromisen način, ki naj bi kratil v ameriški kulturi visoko cenjeni svobodni govor in svobodno izmenjavo različnih, ne glede na vsebino enakovrednih mnenj. Veliko je ponavljanja, tako pri tematikah kakor pri pristopu; pozitivni vsebinski poudarek je pogosto na svobodi govora in, konkretno v zvezi z gamergate, novinarski etiki. Prisoten je tudi strah pred infiltracijo neke ideološko motivirane klike v industrijo z igrami in v njene medije, sploh pri vlogerjih, ki prihajajo iz ateističnih krogov. Kajti s pojavom Atheism plus naj bi že prišlo do prisvajanja ateistične skupnosti s strani sledilcev in sledilk progresivnih ideologij, s feminizmom na čelu.
Zelo pomemben in prepogosto spregledan vidik teh videoposnetkov pa je, da poosebljajo razvito stopnjo vlogov oz. podcastov. Njihovi ustvarjalci so že prepoznavni liki, ki lahko ločeno od idej, ki jih predstavljajo, gledalcem ponujajo nek “entertainment value” z bistroumnimi žaljivkami in performativnim emotiranjem ob procesiranju ideološko prikrojenih medijskih objav ali tvitov, ki vsebujejo omembo zelo osovražene teoretske tvorbe - patriarhata.
To, torej, sta gamergate. Namreč, dva opisa dveh popolnoma različnih, obsežnih diskurzov. Vsak vnaprej iz ideoloških razlogov zavrača možnost, da bi ta drugi bil sposoben mimo svoje podlosti govoriti resnico, zato si vsak pridrži ekskluzivno pravico do te resnice, bodisi z uporabo cenzure bodisi s prizadevnim, a naivnim spletnim detektivskim delom.
Kot smo povedali v uvodu, Gamergate se je zgodil jeseni leta 2014. Od takrat se je prah polegel, toda v osnovno formacijo čas v smislu kakšne bolj pregledne celovite interpretacije ni doprinesel nič. Ravno obratno. Od izbruha afere pa do danes so iz te formacije že pokukali prvi poganki nove paradigme z internetom povezanega političnega udejstvovanja. Če gre tvorcem spontanega, na YouTubu baziranega diskurza verjeti, naj bi tvorci skrajnega levičarskega diskurza po gamergate s svojo ekstremistično ideologijo kar naprej pustošili po medijih in tudi po drugih panogah vsakdanjega življenja v razvitem svetu, denimo na ameriških kampusih, v Kanadi, ki ji vlada “feministični” premier Justin Trudeau, in v tistih delih Evrope, ki doživljajo intenzivnejši stik z islamsko kulturo zaradi migrantskega toka, da naštejemo samo nekatera novejša žarišča.
Posnetek: Feminists love Islamists
Če pa gre verjeti mainstream medijem - in pa tudi zdravi pameti, ko se ta pri poslušanju tovrstnih posnetkov oglaša - gre ves ta diskurz takoj odpisati kot desničarski, če ne že kot aparat kake bolj ekstremne desne ideologije, denimo tako imenovane Men’s Rights Activism ali pa zagovornikov nadvlade bele rase, združenih pod oznako alt right. Spričo gorečega zavzemanja za svobodo izražanja in prezira do tako imenovanih “kolektivističnih” ideologij je prav tako mikavna identifikacija z v Ameriki zelo popularnim libertarjanstvom. Čeprav so desničarsko in libertarjansko usmerjeni kanali v ZDA kazali precej zanimanja za ta diskurz, in v komentarjih pod temi vsebinami med drugim najdemo dikcijo, kakršno bi pričakovali od neizobraženega gledalca razvpitega desničarskega kanala Fox News, je ta vtis napačen. Napačen ni samo zato, ker – kot ti vlogerji zelo radi ponavljajo - se med podporniki in predstavniki tega gibanja med drugim najdejo tudi levičarji, homoseksualci in feministke.
Napačen je predvsem zato, ker bi tako zvedli njegov uspeh na nekaj že obstoječega, medtem ko edini sklep, do katerega je mogoče priti po urah in urah konzumiranja tovrstnega primarnega gradiva, pravi, da imamo opraviti z neko čisto novo - s konkretnimi možnostmi naprednih vzorcev spletnega komuniciranja in konkretnimi izhodišči drzne nove konfiguracije medijskih akterjev pogojeno - tehnično-ideološko formo, o pomenu in nadaljnji relevantnosti katere lahko zaenkrat le ugibamo.
Obenem pa kompleksna situacija služi tudi kot prikaz določenih simptomov levice, ki jih bodisi ni zmožna zapopasti bodisi ni niti zmožna reflektirati, kot je denimo njena nezmožnost homogeniziranja javnega diskurza in njena kar značilna defenzivna drža, ko se odziva na primere, ki vsebujejo elemente sovražnega, seksističnega, rasističnega ipd. govora. Na ravni interneta ji to spodleti še toliko bolj, sploh ko se pusti zavajati ob »lepih« številkah komentarjev, lajkov, sharov, za katerimi v resnici stojijo sporadične skupnosti, ki se poniknejo prav tako hitro, kot so se hitro sposobne mobilizirati. Če nič drugega, ob tovrstnih razmislekih pri gamergate dobimo vpogled v možnosti za trajnejšo spletno mobilizacijo.
Tako je eden bistvenih zaključkov, do katerega pridemo, ko preučimo dogajanje na internetu med in po aferi, znani pod imenom gamergate, to, da bo samoumevno vez med napredno digitalno tehnologijo in tradicionalnimi oblikami leve ideologije, in z njo tudi pojme, kot je “kliktivizem”, v bližnji preteklosti treba temeljito premisliti.
Slika: serija stripov Gamergate Life avtorja Alejandra Riconda. V njej kot glavni lik nastopa Vivian James, uradna maškotka GamerGate, ki je nastala na podlagi "crowdsourcing". Gamergate Life in Vivian James sta le dva primera obsežne vizualne ikonografije in besednjaka, ki sta nastala v okviru tega spletnega gibanja. Podobnih tvorb zanimivo - in povedno - ne najdemo pri nasprotni strani.
Prikaži Komentarje
Komentarji
kdaj se bo dalo slišati?
Zdaj.
Komentiraj