Božja hitrost
Vrh igričarske brzine je vedno bil in vedno bo speedrunning. Speedrunnerji so majhen, a zelo zagret del igričarske skupnosti, ki išče načine, kako najhitreje dokončati igro. Spoznavanje s ključnimi elementi igre in bolj ali manj očitnimi bližnjicami, tudi takšnimi, ki so posledica napak v kodi, pa pogosto traja več mesecev ali celo let. Za tiste od nas, ki se nam ideja speedrunanja zdi privlačna, vendar v to nikakor nismo pripravljene investirati toliko časa, pa se kot rešitev ponuja lani decembra izdana Neon White. Igra je prvo delo novonastalega kreativnega kolektiva Angel Matrix, ki se je formiral prav za njeno izdajo. Glavnega dizajnerja Bêna Espasíta se morda spomnimo po njegovi kratki in zabavni igri Donut County. Toda Neon White je popoln preobrat od mirne in sproščujoče igrice o luknji.
Neon White je namreč najlažje opisati kot prvoosebni 3D-platformer, ki si izposoja elemente strelskih in ugankarskih iger. V središču igre pa stoji hitrostno premagovanje ločenih igralnih nivojev, pogosto z izogibanjem in odstranjevanjem postavljenih preprek. Ta zelo enostavna premisa nam ponuja kratke in koncizne levele, ki so namenjeni ponovnemu preigravanju, vsak namreč funkcionira kot svojevrstna priložnost za speedrun. Po vsakem ponovnem poskusu se igralka bolje spozna s svojo okolico, s postavitvijo elementov in optimalno potjo do konca. Tako je prvi obisk levela pogosto drastično drugačen od zadnjega, saj igralka nanj začne gledati s popolnoma novega zornega kota. Seveda pa je zadnje preigravanje tudi neprimerljivo hitrejše od prvega.
Igralka prevzema vlogo naslovnega lika z imenom White, ki teče, skače in pobira karte. Te funkcionirajo kot orožja v prvoosebnih streljačinah, njihova posebnost pa je, da ima vsaka karta tudi drugo, veliko bolj pomembno funkcijo. Igralka jo sicer lahko uporabi, da izstreli projektil, ali pa jo zavrže in na ta način pridobi na primer še en skok ali dash v katerokoli smer. Tako je od igralke pričakovano, da neprestano in predvsem zelo hitro sprejema nešteto majhnih odločitev, kot so, kdaj ustreliti, kdaj zavreči karto in kam skočiti. Zato se bo pogosto znašla v situaciji, v kateri bo na primer streljala na oddaljenega demona, zavrgla karto, da pridobi dvojni skok, tako uspešno pristala na visoki platformi in v naslednjem trenutku odvrgla novo karto, da ji uspe prebiti steno.
Postavitev kart in preprek v levelu kar prosi, da ga nekdo čim hitreje dokonča. V vsakem nivoju je bližnjica, ki ti jo igra velikodušno razkrije sama. Obenem je v Neon White nešteto možnih ‒ hitrejših ‒ poti, takih, ki so jih dizajnerji previdno postavili za igralke, in takih, ki niso bile predvidene. Skupek igralnih mehanik in strukture okolja tako zelo dobro učinkuje in igralko vodi v to, da že sama od sebe poskuša doseči najboljši možni čas, nato pa poskusi še enkrat, v upanju, da bo tokrat še hitrejša.
Okolja, po katerih igralka hiti, so v glavnem urbana, sestavljajo jih stavbe, mostovi, stolpnice in viadukti. Prepreke, ki jih mora premagovati, pa utelešajo različni demoni, ki pogosto funkcionirajo bolj kot sredstva za hitrejše premikanje kot pa klasični igričarski sovragi. Ob odbijanju njihovih projektilov ali njihovi eliminaciji igralka namreč dobi dodaten hitrostni pospešek. Igra hitrost nagrajuje z medaljami različnih vrednosti,po pridobitvi ace medalje pa se igralka uvrsti tudi na svetovni leaderboard, na katerem lahko svoje rezultate primerja z drugimi.
Igra ima distinktivno vizualno podobo. Zaradi fokusa na hitrost je bila pri snovanju posameznih bitk s časom prioritizirana predvsem vidljivost in berljivost. Čeprav so nivoji barvno močno razgibani, so živobarvni detajli pogosto v ozadju, prevladujejo pa bele stavbe, mostovi in oboki, po katerih se premikamo do cilja. Tako nas igra vizualno in deloma tudi vsebinsko spominja na Mirror's Edge ali pa celo na Portal, ki sta med najbolj znanimi primeri žanra puzzle-platformerja.
Močno vlogo pri grajenju atmosfere igra tudi glasba, ki jo je za igro ustvaril našim poslušalkam dobro znani dvojec Machine Girl. S hitrim tempom, močnimi basi in spevnimi melodijami glasba, ki jo lahko slišite v podlagi recenzije, igralko nenehno, podobno kot vsak drug element v igri, priganja, naj gre še hitreje. Breakcore oziroma digital hardcore je vseprisoten ‒ je del identitete igre ‒ in je tako eden ključnih gradnikov igralske izkušnje.
Zaradi neprestanega hitenja zgodba zavzame sekundarno funkcijo, služi zgolj kot tematsko povezovalno sredstvo, ki združuje esetitiko, glasbo in igralne mehanike. Dogajalni prostor so svojevrstna nebesa. V ta raj so bili poklicani grešniki, da iz njega odstranijo pobegle demone in si tako prislužijo odrešitev. Z Whitove perspektive postopoma spoznavamo in spremljamo skupino nekdanjih plačancev, ki se zopet srečajo v nebesih. Protagonist se svojih nekdanjih tovarišev spominja le bežno, saj je v procesu prehajanja v onostranstvo izgubil spomin.
Glavni liki Red, Violet, Yellow in antagonist Green so plitki in sledijo preprostim, predvidljivim tropom ljubezenskih interesov, chill prijateljev in izprijenih mentorjev. Večina interakcij z njimi poteka preko tekstovnega dialoga v stilu vizualnih romanov. Te izmenjave pogosto igrajo vlogo močno potrebnega oddiha med posameznimi poglavji, ki jih sestavljajo tematsko povezani nivoji. Igralka je v pogovorih samo opazovalka, nima dejanske možnosti vpliva na razplet pogovora. Like ima priložnost bolje spoznati šele v dodatnih nivojih, ki so tematsko obarvani glede na osebnost in značilnosti vsakega izmed glavnih likov.
Glavni stranski lik, Red, naj bi bila elegantna, natančna in smrtonosna. To igralka lahko prebere v oblačkih dialoga, zares pa to lahko izkusi, ko preigrava njene posebne levele. V njih je fokus predvsem na preciznih skokih in dobrem poznavanju sekundarnih lastnosti kart, kar se dobro sklada z njenim značajem. Igra ima tako velik potencial za pripovedovanje pomenljive zgodbe in grajenje odnosov z liki, vendar na žalost te elemente zapostavlja oziroma jih poriva v opcijske levele. Do dodatnih nivojev igralka lahko dostopa, če med igro zbira darila, ki so skrita v vsakem levelu.
Neon White vseeno izstopa, ker na relativno dostopen način ponuja izkušnjo igričarske niše, ki je časovno zahtevna in za mnoge praktično nedosegljiva. Osredotočenost na kratke in premišljeno oblikovane levele, ki so namenjeni hitrosti, tako dovoljuje vsaki igralki, pa če je novinka ali utečena speedrunerka, da se preizkusi v svoji učinkovitosti in vztrajnosti. Tako uspe zelo elegantno uresničiti to, kar si zada, torej podati izkušnjo speedrunanja v kratkih, prebavljivih koščkih, ki so dostopni vsakomur.
Hitela je Lea.
Prikaži Komentarje
Komentiraj