Teorija neke ideologije video iger

Oddaja
7. 6. 2020 - 20.00
 / Teorema

Vrednost trga videoiger je do leta 2019 presegla 120 milijard dolarjev. Megakorporacije, kot sta Google in Microsoft, s stalno inovacijo tehnoloških kapacitet ustvarjajo podlago za ekspanzijo možnosti na tem področju. Danes lahko videoigre konzumiramo na svojem z najnovejšimi komponentami opremljenem računalniku ali pa se zadovoljimo z obsesivnim tapkanjem po zaslonu čedalje naprednejših pametnih telefonov. Globalna kultura videoiger je na trg dela vpeljala tudi novo delitev dela. Famozne osebnosti na portalu YouTube, kot je PewDiePie, in manj znani uporabniki tako imenovanih streamerskih platform lahko iz kleti oddajajo svoja igralniška izkustva in radosti ter zaslužijo do pol milijona dolarjev na mesec. Razrast kulture in trga videoiger nas zato postavlja pred nove teoretske izzive. V kakšnem razmerju so pogostokrat nekritično zapopadene ideološke vsebine s shizofrenim igralniškim subjektom, ki ga tehnična plat videoiger pritegne zaradi njihovega dinamičnega značaja? Lahko bi se vprašali tudi bolj na splošno: kako materialna in institucionalna podlaga stoji ob strani rahlo neopaznemu, a nič manj pomembnemu subjektivnemu duhu videoiger, prežetim s sicer kontroverznimi temami nasilja, imperializma in militarizma?

Težko je vedeti, katera je bila prva računalniška igra, verjetno pa je stara prav toliko ali pa skoraj toliko kot prvi računalnik. Že leta 1947, nekaj let po tem, ko je nastal prvi digitalni računalnik, je Arthur Samuel iznašel igro Checkers, ki se je med igranjem učila sama od sebe. Prva zares moderna videoigra pa je bila plod »hekerskega« genija na Tehnološkem inštitutu Massachusetts , Steva Russlla. Nastala je v času, ko so računalniki napredovali od sistemov luknjanih kartic do različice, sestavljene iz zaslona in tipkovnice, kot jo poznamo in uporabljamo še danes. Posebnost Space War je bila v tem, da je bila to prva grafična igra za dva igralca, verjetno pa je hkrati prekinila s preddigitalnimi, tradicionalnimi načini kreiranja iger, ki so potekali neodvisno od kapacitet računalnika. Prvi resni porast popularnosti videoiger v 70-ih in 80-ih letih prejšnjega stoletja gre pripisati posledicam tehnološkega napredka, zaradi katerega so se osebni računalniki in ostale igralne naprave začeli seliti za zidove domov in arkadnih zabavišč. Tudi poznejša internetna igralniška revolucija zgodnjih 2000-ih je bila odvisna od omenjenih napredkov znotraj materialne kulture in porasta tehnološke dostopnosti.

O pomembnosti videoiger je v 80-ih pisal že William Gibson, oče kiberpanka, podžanra znanstvene fantastike. V briljantni in famozni pasaži je v svojem romanu Nevromant analiziral takrat šele vznikajoče elemente računalniške kulture in ironično opisal digitalizacijo iger, grafike, bojevanja, dela, izobrazbe in globalne komunikacije. »Kiberprostor. Soglasna halucinacija, ki jo iz dneva v dan izkuša na milijarde legitimnih operaterjev vseh narodov, tudi otrok, učečih se matematičnih konceptov. Grafična reprezentacija podatkov, abstrahiranih iz vsakršnega računalnika v človeški družbi. Nezamisljiva kompleksnost. Linije luči, aranžirane v neprostoru uma, skupkih in konstelacijah podatkov. Kot bledeče mestne luči …« S pestrim naborom tehničnih skovank, kot so »prostorska vojna«, »prostorske možnosti«, »kiberprostor« in »ne-prostor«, se je Gibson odzval na dejavnost mladih igralcev videoiger v 80-ih letih. Na podlagi tega je napovedal prihodnost komunikacije in nadzora z globalno povezanimi grafičnimi računalniškimi sistemi, podobnimi igram. Gibsonov prostor je sicer soglasno haluciniran, torej nerealen, je neprostor uma, a vseeno učinkuje in dominira.

Čeprav je bila Gibsonova vizija digitalne prihodnosti  predvsem cinična in satirična, pa nas je napeljala na ključno značilnost videoiger, saj jim v svetu distopičnih, kiberpankovskih megalopolisov pripada osrednja vloga. Videoigre podobno kot novomedijske umetnosti na unikatne načine eksperimentirajo z uporabo najnovejših tehnologij in se oddaljujejo od konvencionalnih oblik prostorskih dimenzij. Opravka imamo s tipom virtualnega prostora, ki se nahaja onkraj redukcionizma kartezijanskega dualizma fizičnega in psihičnega, saj obstaja kot korelat organskim podobam gibanja, čutenja ter videnja. Razvijanje videoiger je tako inherentno avantgardne narave. Če pustimo ob strani dejstvo, da v razmerju do raznih finih umetnosti pripadajo svetu popularne kulture in so zato odvisne od institucionalnih omejitev potrošniškega trga, pa videoigre glede na ustaljene politične in družbene diskurze predstavljajo alternativno obliko estetike in učenja. Topologije občutkov in afektov, s katerimi se zbližamo ob igranju napetih prvoosebnih streljačin ali pa večigralskih iger, sicer do neke mere reciklirajo aktualne ideološke polemike rasizma, seksizma in imperializma, a v ospredje postavljajo predvsem vsakokrat singularno izkustvo. Onkraj dinamične reprezentativnosti imamo opravka z vrsto računalniške kognicije, ki se jo igralci naučijo prevzemati z upoštevanjem določenih pravil ne glede na sam vsebinski kontekst.

Videoigre preoblikujejo percepcijo tako, da človek internalizira logiko programa. Če hočemo zmagati, ne moremo početi kar česar koli, ampak moramo biti pozorni na posledice svojih odločitev, hkrati pa moramo znati napovedati računalnikov odziv. Konstantna interakcija oziroma »feedback« med igralčevo izbiro in računalnikovo skoraj takojšnjo reakcijo ter posledični odgovor na to reakcijo ustvarjata kibernetsko zanko, pri čemer se zabriše razlika med igralčevo zavestjo in računalniškim algoritmom. To pa seveda ne pomeni, da strastni igralec, ki po ure in ure vneto strmi v zaslon in razbija po miški ter tipkovnici, transcendira svoj mesnati, smrtni život. Učinkovanje njegovega nezavednega se kaže v fenomenih sindroma karpalnega kanala, slabega vida, bolečine v spodnjem delu hrbta in ostalih realnih učinkov materialne eksistence. Kako bi navsezadnje spregledali, da nas na ravni imanentnega izkustva igranje videoigre vse pogostokrat pušča v okviru tega, čemur je Lev Manovič rekel totalitarna interaktivnost? Mar ni turobno izpolnjevanje klišejskih nalog in investiranje v identiteto našega fantazijskega heroja v masovni igri igranja vlog, kot je World of Warcraft, kljub domnevnemu občutku svobode vpeto v objektivne, že vnaprej določene smernice? 

Oglejmo si nekaj primerov tega, kako videoigre vplivajo na strukturiranje človeške percepcije z nanašanjem na nekatere zdravorazumsko sprejete resnice. Serija strategij z naslovom Civilization je stvaritev Sida Meierja, soustanovitelja podjetja MicroProse. Meier je v računalniškem svetu poznan kot pionirski ustvarjalec poglobljenih in kompleksnih simulacij, ki so bile večkrat oklicane za ene izmed najboljših videoiger vseh časov. Priročnik za prvi del Civilization strategijo predstavlja kot »igro, v kateri se prelevimo v vlogo vladarja celotne civilizacije skozi mnogo generacij, od ustanovitve prvih mest pred 6000 leti pa vse do neizogibne kolonizacije vesolja. Zgodovinske sile v kombinaciji z evolucijo tehnologije tvorijo tekmovalno okolje … Če se boš izkazal za sposobnega vladarja, bo tvoja civilizacija napredovala in bo zato postala toliko bolj zanimiva za upravljanje. Neizogibni stik s sosedi odpre nova vrata priložnosti: pogodbe, ambasade, sabotaže, trgovanje in vojne.«

V Civilization se lahko odločimo, da si bomo sovraga podvrgli s kuhanjem vojn, lahko pa investiramo v tehnološki razvoj in kot prva civilizacija koloniziramo drug planet. Čeprav se pri igri lahko opremo na več strategij in zmagamo na neštete načine, pa je naša vpetost v globalno koeksistenco različnih kultur pogosto odvisna od nebrzdanega razvoja ekonomije in vojne industrije. Po drugi strani smo lahko priča pretvarjanju zgodovinsko specifičnih, stalno spreminjajočih se praks v transhistorične kategorije znanosti, religije in nacije, ki poskrbijo za pacifikacijo ljudstva in igrajo zato predvsem funkcionalno vlogo. Ideološka podlaga Civilization temelji na abstrakciji in posploševanju, saj koncept civilizacije izenači s fenomenom politične nacije, hkrati pa ne dopušča možnosti kreolizacije, hibridizacije ali pa kakšne druge oblike geopolitične organizacije pred vzponom nacionalizma in po njem. Vse od kamene dobe pa do obdobja vesoljske kolonizacije upravljamo s singularno, nespremenljivo se družbeno entiteto, v okviru katere narodnost postane neizogibna usoda. Kljub temu da Civilization sloni na nekaterih vprašljivih ideoloških predpostavkah, pa hkrati dopušča obilo eksperimentiranja pri igranju in to je očitno že dovolj, da pritegne še kako zveste oboževalce.

Podobne probleme lahko zasledimo še pri eni seriji simulacij, ki jo je v poznih 80-ih pod podjetjem Maxis začel razvijati Will Wright. V SimCity se potopimo v dinamiko načrtovanja in razvijanja mesta: od planiranja sosesk in gradnje cest pa vse do ukazovanja policijskim enotam. Ko se učimo igrati SimCity, razvijemo intuitivni smisel za povezanost različnih aspektov svojega mesta; kako, na primer, razvoj posamičnega stanovanjskega območja vpliva na promet, onesnaženost, kriminal in trgovanje. Igra vsaj na papirju dopušča, da na sebi ljub način oblikujemo idealno, utopično mesto, hkrati pa nam podobno kot Civilization pušča le malo prostora za samosvoje odločanje. Če bomo pretirano agresivno obdavčevali višje sloje prebivalstva, se bomo hitro soočili s hudimi recesijami. Po drugi strani ni jasno, zakaj igra odvrača od gradnje jedrskih elektrarn, nagrajuje pa investicijo v okolju mnogo bolj škodljiv sistem povezav množičnega prometa. Ideološka podlaga igre SimCity sloni na empiristični, tehnofilski fantaziji, znotraj katere lahko kompleksne dinamike mestnega razvoja simultano abstrahiramo, kvantificiramo, simuliramo in manipuliramo. Igralec se sicer lahko odloči, da bo omenjene predpostavke ignoriral, a bodo vseeno odločale o njegovi uspešnosti. SimCity dejansko okrni svobodno izbiro in z afirmacijo statusa quo zdrsne v poveličevanje ameriške civilizacije kot edinega možnega političnega in družbenega modela. Sledi glasbeni odmor, v katerem bomo poslušali komad The New Hood iz SimCity 4.

To je bil komad The New Hood iz SimCity 4, mi pa nadaljujemo s Teoremo o ideologiji v videoigrah. Na začetku smo si postavili vprašanje, v kakšno razmerje stopa igralniški subjekt z ideološkimi temami, ki jih srečuje na svojem digitalnem popotovanju. Na mestu pa ostaja dvom, ali lahko sploh govorimo o ideologiji videoiger, saj se zdi, da je ne moremo definirati zgolj z narativno obliko diskurza, pri kateri bi imeli opravka s časovno urejeno in univerzalno dojemljivo komunikacijsko matriko. Z drugimi besedami: videoigre nikoli niso preprosto transparentne pripovedi, ampak so simulacije, usmerjene k reprezentiranju večjega števila pomenskih elementov skozi miselno strukturo umetne inteligence. Ne glede na to, ali se spuščamo v očitno linearen svet prvoosebnih streljačin ali pa v meandrasto geografijo strategij, smo na koncu dneva soočeni z dinamično zaznamovanim virtualnim prostorom, katerega interaktivnost ima prednost pred pogostokrat slabo reflektiranimi ideološkimi temami. Videoigre kot nova oblika množične komunikacije pač niso preprosto orodje, s pomočjo katerega bi zlohotne hegemonske sile krojile zavest podložnih razredov. Ker so že vedno umeščene v konfliktno polje neštetih recepcij in interpretacij raznotere publike, je vprašanje, ali so videoigre oblika diskurza, samo po sebi nezadostno. Nujno moramo upoštevati, kako ideološki material videoiger sprejemajo konzumenti zabavne industrije in kako to posledično vpliva na njihovo razumevanje sveta.

Pod vprašanjem je torej sama definicija ideologije, kot jo je ponudila dogmatična, ortodoksna marksistična tradicija. Tako linijo razmišljanja kritizira Chantal Mouffe, ki zavrača prepričanje, da je ideologija preprosto vsiljevanje napačne zavesti in zato kot orodje manipulacije v službi specifičnih razrednih interesov. Če je glavni projekt marksizma oblikovanje pogleda na svet s točke objektivne resnice, pa Mouffe predstavlja koncept ideologije kot prakse kreiranja pomena, v okviru katere sicer ni prekrivanja med zavestjo dveh posameznikov, si pa lahko ta delita skupek podobnih razumevanj. Čeprav ideologija ne ustvarja resnične zavesti, ima za korelat svojega učinkovanja neko vrsto subjektivitete, ki je posledica procesa poenostavitve političnega. Ideologija je materialna matrika človeškega občevanja, saj nam ponuja neposreden odziv na zunanji stimulus družbenega in fizičnega sveta, zato je pobeg iz njenega žrela, kakor bi nas želeli prepričati ortodoksni marksisti, nemogoč.

Tudi če se omejimo na preučevanje načinov, kako videoigre svojim konzumentom posredujejo informacije, bomo poleg lingvistične dimenzije za to morali upoštevati še vizualne podobe, zvočne posnetke in »feedback« igralnih konzol izbranega medija, predvsem pa dejstvo, da je igranje posebna vrsta prakse oziroma rituala. Raziskovalec medijev Ewan Kirkland loči med dvema platema diskurza, ki se ujemata z različnima paradigmama analize videoiger. Naratologija se ukvarja s tematiziranjem narativ, dogodkov, likov in reprezentacij, podobno kot so to do zdaj počele tradicionalne literarne študije, ludologija pa analizira pravila in materialno, vedenjsko podstat kot glavno lastnost videoiger. Zdi se, da je vprašanje, ali lahko govorimo o ideologiji v videoigrah, ločeno od vprašanja, ali lahko videoigre jamčijo za ideološke in politične predpostavke. Obstaja torej distinkcija med ideološko vsebino medija in kvaziideološkimi namerami, pod zastavo katerih konzumiramo nek medij.

Vzemimo primer nasilja. Tema militarizma posebej sili v ospredje pri seriji prvoosebnih streljačin Call of Duty, ki so se sprva osredotočale na simulacijo bitk v 2. svetovni vojni, pozneje pa so se obrnile k prikazovanju modernejšega vojskovanja. Vprašanje, zakaj so igralci Call of Duty v imenu boja proti terorju pripravljeni sodelovati pri pobojih klišejsko prikazanih teroristov z Bližnjega vzhoda, je kompleksno. Nasilje je ključen fenomen mnogih videoiger, ker pa načeloma velja za nekaj odbijajočega, je treba razumeti, kako občinstvu rekreativnega zabavljaštva postane znosno. Igralci se kot udeleženci in priče bolečih ter grozotnih izkustev simultano nadejajo užitka, saj se zdi, da jih vzburi predvsem kvaliteta tehnične podlage, ali pa to, da so za svoje početje nagrajeni s točkami in virtualnimi valutami. Če videoigra simulira usmrtitev, sicer reprezentira pojav realne eksistence, a nujno v okviru omejitev pravil umetnega sveta, v katerem empirična dejstva pridobijo  nejasno in izkrivljeno podobo. S tem se hkrati zabriše implikacija, ki bi ponujala odgovor na to, kaj je usmrtitev in kaj nam sploh pomeni.

Seveda je še kako na mestu ugovor, da je industrija videoiger učinek poznokapitalističnega načina produkcije. Eksploatacija in outsourcing beloovratniških delavcev gresta z roko v roki z vzponom postfordizma, ki z grožnjo avtomatizacije na vseh področjih življenja nadomešča človeški um in telo. Profesor politične ekonomije Nick Dyer-Witheford omenjene spremembe zajame s konceptom kiberproletariata, ki preko oblike nematerialnega dela producira informacijsko in kulturno vsebino blaga. Zunaj samega procesa igranja in razvijanja iger se lahko srečamo tudi s kruto realnostjo umazanega posla izdelovanja konzol, kablov, računalniških delov in ostalih fizičnih komponent, potrebnih za igranje. Omenjene objekte po možnosti izdeluje poceni delovna sila v obliki migrantov ali pa nizkokvalificiranih delavcev v potilnicah držav tretjega sveta, zato ni težko razumeti, zakaj je trg videoiger tako dobičkonosen. Po drugi strani težko prezremo, da je kljub svoji dinamičnosti v osnovi že od samega začetka vzdrževal tesne vezi z ameriškim vojaško-industrijskim kompleksom. Ameriška vojska je v preteklosti s pomočjo iger, kot je America's Army, že večkrat novačila nove rekrute, hkrati pa je ustvarila učinkovito sredstvo za propagiranje militarističnih, neokonzervativnih vrednot.

Če pustimo ves moralizem ob strani, pa so videoigre, hočemo ali nočemo, uvedle nove načine absorbiranja informacij, na katere se opirajo korporacije, čedalje bolj pa tudi akademski svet. Potreba po igranju je v takšni ali drugačni obliki človeku prirojena in zato bistvena za njegov razvoj. Interaktivnost avdiovizualnega aparata - računalnika, konzole in televizije - predstavlja neverjetno mero kognitivne stimulacije, saj prekinja z dolgočasno, statično dejavnostjo branja knjig in gledanja filmov. Bivši učitelj in zagovornik učenja z videoigrami Kurt D. Squire raziskuje, na kakšne načine lahko s tem izboljšamo miselne funkcije in ostale sposobnosti učencev: »Kulturno gledano videoigre spreminjajo način, kako se igramo, učimo in stopamo v interakcijo z okoljem. Ujemajo se s širšim premikom v konsumpciji in produkciji vednosti.« Squire izpostavi igro Supercharged!, v kateri učenci naselijo vesoljsko ladjo in se ubadajo s fizikalnimi problemi. S tem razvijejo boljše konceptualno razumevanje fizike in reprezentacij v učbenikih za fiziko. Tudi intelektualno slabše podkovani učenci so se po igranju na preverjanjih znanja odrezali bolje kot prej.

Videoigre so postale pomemben del našega vsakdana. Jasno pa je, da so zaradi svoje stalno spreminjajoče se narave in posledične kontroverznosti slabo in še vedno napak razumljen fenomen. Nadaljnje gojenje igralne pismenosti bo zato terjalo, da poleg ideoloških upoštevamo tudi materialne in družbene kontekste konzumiranja videoiger. Preprosto osredotočanje na zgolj en vidik masivnega trga in kulture daje prost zagon raznim moralizmom, ki se izogibajo afirmaciji kompleksne realnosti. V današnji Teoremi smo si priobčili vrsto teoretskih pristopov k videoigram, s pomočjo katerih je mogoče izpeljati zares raznovrstne ugotovitve o samoniklem raziskovanem objektu. Glavni poudarek je očitno na pripoznanju, da videoigre niso transparentna ideološka in diskurzivna sredstva, ampak interaktivni virtualni stroji. Veliko jih  kljub očitni linearnosti, iluziji svobodne izbire in sporni vsebini predstavlja miselni in programerski izziv,  po drugi strani pa jih cenimo zaradi same dejavnosti igranja, kakor koli tavtološko se to že zdi. Mar ni prav koncept igre kot take največji sovražnik neoliberalnega fetišiziranja delavnosti, ki se vdaja suženjski logiki resentimentalnega asketizma? Ali lahko videoigre kljub večinoma konzervativni oboževalski bazi in stereotipnim temam predstavljajo potencial za radikalno politično delovanje, saj stopajo vsaj v implicitno kontradikcijo s kapitalistično mržnjo do vsega nepredvidljivega?

 

Teorema je nastala v sklopu projekta ŠIPK, ki ga Radio Študent izvaja s Fakulteto za medije. Študentske inovativne projekte za družbeno korist (ŠIPK) sofinancirata Republika Slovenija in Evropska unija iz Evropskega socialnega sklada.

facebook twitter rss

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Prikaži Komentarje

Komentarji

Super, pohvale!

načeloma bo otrok vzgojen v fortniteu bil malo bolj napreden od teh janezkov zdej, to ja, to definitivno

Komentiraj

Stara, arhivska, spletna stran.
randomness